„Kodowanie z klasą”

 lis.png

Sprawozdanie z realizacji programu „Kodowanie z klasą” dla uczniów klasy II i IV

Szkoły Podstawowej nr 7

Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch. Zajęcia warsztatowe odbywały się raz w tygodniu po 1 godzinie lekcyjnej. 

Zajęcia były uzupełnieniem i poszerzeniem wiadomości z zakresu informatyki  i technologii informacyjnej w znacznym stopniu uwzględniającym oczekiwania uczniów. W ramach zajęć uczniowie poznawali podstawy programowania w języku Scratch. Program pozwala w sposób wizualny tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki. Zaletą programu jest błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń tworząc swój program i uruchamiając go. Ma to duże znaczenie zwłaszcza przy nauce najmłodszych dzieci, które oczekują szybkich rezultatów swojej pracy. 

Uczniowie zapoznali się ze środowiskiem Scratch - edukacyjnym, wizualnym językiem, stworzonym jako środek do nauczania dzieci podstaw programowania. Program umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. Jasna i przemyślana struktura programu w edytorze bloczków znakomicie wspomaga uczenie myślenia algorytmicznego. Wstęp do nabycia umiejętności rozwiązywania problemów  z użyciem komputera oraz stosowania algorytmicznego podejścia do zadań.

 Głównymi celami programu był:

1.   Rozwój analitycznego i kreatywnego myślenia.

2.   Poznanie środowiska Scratch.

3.   Tworzenie prostych programów, animacji i gier w programie Scratch.

 Metody i formy realizacji celów

Założone cele były realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania miały przede wszystkim charakter praktyczny, były to ćwiczenia przy komputerze, poprzedzone niekiedy krótką pogadanką wprowadzającą, pokazem, instruktażem lub prezentacją z wykorzystaniem sprzętu komputerowego. Głównym zadaniem nauczyciela było zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia. 

 Warunki realizacji programu

Zajęcia odbywały się w pracowni komputerowej wyposażonej w 20 stanowisk komputerowych połączonych w sieć z podłączeniem do Internetu. 

 Tematyka zajęć

1.     Dyktanda graficzne.

2.     Instalacja programu Scratch.

3.     Założenie konta Scratch.

4.     Zapoznanie z oknem programu.

5.     Pierwsze kroki w kodowaniu czyli przepis (algorytm) działania.

6.     Poznanie środowiska pracy i podstawowe polecenia (klocki) programu.

7.     Tworzenie skryptów, przepisów działania dla duszków.

8.     Logowanie się do grupowego Studia Scratch – praca online.

9.     Tworzenie prostej animacji.

10.  Tworzenie skryptu prostej animacji do pierwszego duszka – kwiatka.

11.  Tworzenie prostego programu do rysowania figur geometrycznych.

a.    Tworzenie skryptu do rysowania kwadratu

b.    Tworzenie skryptu do rysowania okręgu – koła.

12.  Tworzenie prostego programu muzycznego do grania „na pianinie”

a.    Przypomnienie wiadomości na temat wartości nut i dźwięków gamy.

b.    Tworzenie duszków – klawiszy pianina w edytorze grafiki.

c.    Dodawanie dźwięku do poszczególnych duszków (klawiszy pianina).

d.    Tworzenie programu wygrywającego gam i prostą melodię.

 13.  Tworzenie gry przyrodniczej.

a.    Przypomnienie wiadomości na temat ptaków, ssaków i owadów.

b.    Projektowanie gry mającej na cel przyporządkowanie zwierząt do odpowiedniej grupy (domku).

c.    Tworzenie duszków – domków w edytorze grafiki.

d.    Wspólne programowanie gry – tworzenie skryptów dla duszków – zwierząt.

 14.  Tworzenie projektu gry matematycznej.

a.    Projektowanie gry utrwalającej znajomość tabliczki mnożenia.

 Kompetencje uzyskane przez uczniów:  

       sprawne i bezpieczne posługiwanie się zestawem komputerowym i jego oprogramowaniem

       samodzielne rozwiązywanie problemów przy pomocy komputera oraz korzystanie z komputera przy uczeniu się innych przedmiotów

       korzystanie z zasobów internetowych oraz multimedialnych jako źródeł informacji

       wykorzystanie komputera na potrzeby własne, klasy i szkoły

       nauka algorytmiki i logicznego myślenia

       wykorzystanie komputera jako źródła wiedzy i rozrywki. 

 Ewaluacja oraz sprawdzanie osiągnięć uczniów

Nauczyciel podczas zajęć obserwował poprawność wykonywania otrzymanych zadań, zastosowanych metod i środków informatycznych, samodzielność, zaangażowanie oraz poprawność wypowiedzi uczniów.

Uczniowie w różnym stopniu opanowali materiał, jednak większość z nich angażowała się podczas wykonywania zadań i wykonywała dużo indywidualnych projektów. Zajęcia z programowania zaczęliśmy od „kodowania na dywanie”, następnie proste ćwiczenia do wprowadzenia uczniów w temat programowania. Uczniowie byli zadowoleni. Poprzez zabawę uczyli się podstaw programowania. Wykonywali w programie Scratch proste animację. Dużą część zajęć zajmowały zadania dotyczące innych edukacji (np. ortografia, zadania matematyczne, muzyka). 

Wszyscy uczniowie opanowali podstawowe zasady języka programowania Scratch. Miały okazję pracować w programie, w którym kodowali ciekawe aplikacje  i gry korzystając z gotowych zestawów ćwiczeń, ale również z własnych pomysłów. 

 

 1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

5.jpg

6.jpg

 

 

Anna Rachwał

Katarzyna Matraszek-Szaniawska

Zestaw ćwiczeń